mtgモダンデッキ紹介 青白コントロール
今回はモダンのアゾリウコントロール(青白コントロール)について紹介していきたいと思います
個人的に一番使っていたデッキで、そのため細かいテクニックなども書いていきたいと思います
亜種として、石鍛治を入れた型、緑と氷雪地形をいれたバントスノー型、赤を入れたジアスカイ型、呪文捕らえ等をいれたクロックパーミッション型、奇跡型などがありますが、今回はプレインズウォーカーで盤面をコントロールする型について紹介していきます
尚、僕の語彙力に限界がありますので文章が雑になっていると思います
また、内容に間違いもあるかもしれません
1.青白コントロールとは
2.デッキリスト
3.カード紹介
4.各デッキ対策
5.おわり
青白コントロールとは
プレインズウォーカーや青の強力なドロースペルでアドバンテージを得ながら、除去と打ち消しで相手の行動を潰してながら戦うデッキです
勝ち筋は小型クリーチャーのクロックの積み重ねや天界の列柱の打点、プレインズウォーカーの奥義が主な勝ち方です
白は除去、青は打ち消しとドロー、あとはプレインズウォーカーとクリーチャーという分かりやすいリストです
序盤はマナ漏出や呪文嵌め等で呪文を打ち消し、クリーチャーを流刑や失脚で除去していきましょう
相手に土地を渡したく無いマッチアップでは序盤の流刑は使いにくくなります
その場合はライフで打点を受け、至高の評決で盤面を流しましょう
プレインズウォーカーを着地させる時に相手の場にクリーチャーがいるとプレインズウォーカーの忠誠度を削られてしまいます
また、プレインズウォーカーを出した次のターンは隙になりやすいです
中盤以降はプレインズウォーカーでハンドを整えながら戦っていきます
相手のクリーチャーは除去や打ち消しができますが、インスタントやソーサリーは止めようと思ったら打ち消すしかありません
そのため、中盤以降は相手のインスタントとソーサリー、プレインズウォーカーに対して打ち消しをクリーチャーに対して除去を使うと良いです
ただし、場に出た際に悪さするクリーチャーなどは打ち消しは方が良い時もあります
終盤はプレインズウォーカーで稼いだアドバンテージを生かし場を制圧し、瞬唱などでクロックを重ねて勝ちましょう
カード紹介
瞬唱の魔導士
墓地のカードを使い回してくれるカードです
瞬足持ちで墓地の除去や打ち消しを使いながら場にクロックを残せるので凄く仕事をしてくれます
相手のクリーチャーがプレインズウォーカーに殴ってきたりする場合はチャンプブロッカーになる事も、1枚で2枚分以上の仕事をしてくれます
このカードが2マナなので序盤の墓地から使うカードは出来るだけ軽いカードだと相性がいいと感じます。
流刑や失脚、呪文嵌めなどと使う事が多いです。
終盤は謎めいた命令を使って大きなアドバンテージを稼ぎにいったりします
流刑への道
白1マナの除去です
単純に除外なので墓地から再利用させたりはさせません。
土地を渡してしまうデメリットがありますが、相手が基本地形の採用が少ないデッキでは終盤デメリット無しで使う事ができたりします
滅多にしませんが、自分の土地が詰まっている時に自分のクリーチャーに打つ事で土地を得る事ができます
失脚
1マナの除去ですが流刑との違いは土地を渡さない事と、ソーサリーである事、デッキに戻す事です
何もなければ相手の3ターン後にドローをするカードを確定させる事ができます
マナ漏出
序盤とても強い打ち消し呪文です
相手のマナが伸びるにつれて腐る事が多くなります
流刑への道で土地を渡した後は腐りやすくなるので注意が必要です
呪文嵌め
2マナのカード限定で打ち消す事ができる呪文です
モダン環境では低マナのカードが多くこのカードの通りがかなりいいです
序盤から強く終盤でも仕事してくれるカードです
論理の結び目
中盤以降強い打ち消し呪文です
最序盤でも墓地にフェチランドが落ちてたりすると使う事ができます
青ダブルシンボルとマナの縛りはありますが中盤以降でも腐り難いカードです
否定の力
3マナのクリーチャー以外への打ち消し呪文
相手のターンであれば、手札から青のカードを切ることで0マナで打ち消しを使う事ができます
基本的には御守りです
ヤバいコンボを内包しているデッキへの最後の回答だったり、絶対に通してはいけないカードへの回答だったり、プレインズウォーカーを着地させた次のターンの隙を埋めるために使ったりです
3マナで使ってもコストが重く、手札を切って使ってもアドを1枚損するカードですが、この1枚で変な負け方を減らしてくれます
至高の評決
打ち消されない全体除去です
アグロみたいな横に並べるデッキ相手に一気にボードアドバンテージをひっくり返してれるカードです
打ち消されない為、青いアグロに入ってる否定の力を受けない点がグッドです
ただし、人間デッキがメタゲームに多くなった場合は名称を散らすために、神の怒りなどの採用も考えます
謎めいた命令
4マナで何でも事ができるカード
1ドロー、打ち消し、クリーチャーフルタップ、バウンスから2つ能力を使えます
その場その時で使う能力を選べるのでとても強いカードです
ただし、青3マナのシンボルが重く、土地を立てておくと相手から透けて見えるカードです
1ドローはハンドアドバンテージを失わないで他の能力を使えます
打ち消しは1対1交換ができます
バウンスはパーマネントであれば何でも戻せるので土地やプレインズウォーカーすら対処できます
自分のパーマネントを戻す事もできます
また、トークンをバウンスすれば消滅します
フルタップは攻撃を防ぐだけではなく、こちらの攻撃を通してくれます
時を解す者、テフェリー
アグロと打ち消し系のデッキに強いカードです
対アグロは序盤にクリーチャーをバウンスしながらドローを進めてくれます
自分のクリーチャーも戻せます
打ち消しを多用するデッキに対してはこのカードが通れば打ち消し呪文を使う事ができなくなります
そのため、全力で通しましょう
相手がこのカードを使ってきたら是が非でも打ち消しましょう
このカード1枚でゲームが決まってしまいます
あと、ストームや待機、続唱に強いです
精神を刻む者、ジェイス
4マナプレインズウォーカーと少し重めですが、場に居座れば居座る程アドバンテージ差を相手と広げてくれます
3枚引いてデッキトップに2枚戻す能力がとても強力で使えば使う程ハンドの質が良くなります
デッキトップ2枚を固定してしまいますがフェッチランドと等でシャッフルする事でデメリットを消す事もできます
+2能力は対象のプレイヤーのデッキトップの確認後そのカードを上か下におけます
相手か自分に使う事ができるため、占術1として使ったり、相手のドローを確認しておくために使ったりできます
相手が赤いデッキの場合は稲妻を警戒して+2から使うと硬くなります
−1能力はクリーチャーのバウンスです
もちろん、自分のクリーチャーに使う事もできるので瞬唱を使い回したりもできます
基本的にはジェイスを守るために相手のクリーチャーを退かします
−12奥義は使ったら勝ちます
ドミナリアの英雄、テフェリー
5マナプレインズウォーカー
+1能力は1ドローしながら、終了ステップに2つ土地を起こしてくれます
相手のターンに土地を構える事ができる為、青白コントロールと相性が良いです
−3能力は土地以外のパーマネントをデッキに戻してくれます
もちろん自分のパーマネントも対象に取れます
自分のデッキが0枚の時にこのカードを対象にしてデッキに戻すと次のドローでテフェリーを引けます、同じ事を毎ターン繰り返す事でデッキ切れで負ける事がなくなります
−8奥義はドローする度に対戦相手のパーマネントを追放します
奥義を決めた後にジェイスの能力で3枚引くと3枚追放できます
盤面を綺麗にして土地を無くしてやった後はデッキ切れやクロック、ジェイスの奥義など好きな方法で勝てます
神秘の聖域
墓地からインスタントかソーサリーをデッキトップに置けるカードです
色んなカードを使い回せます
中でも、謎めいた命令をデッキトップに置いて、次に謎めいた命令でバウンス+他の能力を使い、バウンスで神秘の聖域を対象とする事で毎ターン謎めいた命令を使う事ができます
また、島であるため、フェッチランドでデッキから持ってこれます
場にフェッチランドがあり、手札に選択があると手札の選択が墓地の好きなインスタントかソーサリーに変わります
天界の列柱
フィニッシャーを担うミシュラランド
警戒と飛行を持っていて優秀
廃墟の地
基本では無い土地を割るカード、その後お互いに基本土地をデッキから持ってこれます
相手のミシュラランドを割ったり、トロンの成立を防いだりできます
また、お互いのデッキをシャッフルできるのでジェイスで固定されたデッキトップをシャッフルしてリフレッシュしたりもできます
各デッキ対策
同型青白コントロール
プレインズウォーカーを場に出す試合になります
先に着地させ、アドバンテージを多く稼いだ方が勝ちます
なので、プレインズウォーカーを着地させないようにしましょう
また、時を解す者、テフェリー1枚でゲームが決まる場合があります
サイドボードからは対青に強い神秘の論争やこのマッチ最強のドビンの拒否権が入ります
抜くカードは除去札を抜きましょう
除去札を抜きすぎて、クリーチャーにボコボコにされないように気をつけましょう
ボロスバーン
このマッチは別に土地を与えてもいいので流刑を序盤から使っていきまょう
ライフを序盤にいかに守れるかが勝負になります
また、常にボロスの魔除けや稲妻を警戒しておきましょう
サイドボード後は機を見た援軍、冷気を疾風、天界の粛清を入れましょう
抜くカードは序盤もたついてしまう5コステフェリーやジェイス、謎めいた命令などが候補になります
機を見た援軍を瞬唱や神秘の聖域で使い回せると勝ちやすくなります
ゴブリン
霊気の薬瓶が厄介なデッキで、アグロもできコンボも持ち合わせています
人目を引く詮索者でデッキトップがキキジキになると無限トークンを作成され、その後トークンを投げつけてきます
対策としてはしっかり除去する事、1ターン目霊気の薬瓶は否定の力があれば必ず消す事、デッキトップをキキジキにできるボガートの先ぶれをしっかり打ち消す、冷気の薬瓶から出る場合は詮索者を許さないなどです
廃墟の地で無理やりデッキトップを変えてコンボを中断する方法もあります
サイドボードからは天界の粛清、冷気の疾風、アショックが候補になります
サイドアウトはジェイス、テフェリー、謎めいた命令、否定の力が候補になります
とくに否定の力は仕事が少ないので真っ先に抜いてます
グルールミッドレンジ
基本、有利だと思っているマッチアップです
怖いのは血染めの月で土地を縛られる事で、それを防ぐためにフェッチから基本土地を揃えておきましょう
サイドボードからは天界の粛清や冷気の疾風が候補となります
サイドアウトは血染め月が怖いですが、否定の力、血染めの月を貼られた後に重たい謎めいた命令を減らしてます
エルドラージトロン
ウルザランド3種を場に揃えられると大量のマナを産む事ができるデッキです
対策としてはウルザランドを揃えさせない方法と揃えられても出てくるクリーチャーやプレインズウォーカーを打ち消す方法です
ウルザランドを揃えさせない方法は廃墟の地で割る、謎めいた命令でウルザランドをバウンスする事で1ターン延命するです
サイドボードからは土地を探させないためにアショック、プレインズウォーカーやチャリスを打ち消せるドビンの拒否件、クリーチャー除去を相手が減らす可能性があるのでヴェンデリオンなども候補になります
今回のリストには無いのですが、軽蔑的な一撃があるなら入れたいです
サイドチェンジ無しでもオッケーです
サイドアウトは瞬唱の魔導士を少し減らします
相手がサージカル対策で入れてくるカードが瞬唱に刺さってしまうためです
ドレッジ
墓地からクリーチャーが湧き出てくるデッキです
メインだと流刑への道が刺さるのでいっぱい使ってあげましょう
瞬唱で流刑を墓地から唱えられればかなり強いです
サイドボードからは安らかなる眠り、アショック、天界の粛清が候補です
サイドアウトは瞬唱が安らかなる眠りと相性が悪いので数枚抜きます
あとは5コステフェリーや否定の力を抜きます
ジャンド
思考囲いやコジレックの審問を潜り抜けてプレインズウォーカーのアドバンテージで勝つゲームになると思います
嫌なのは序盤からヴェールのリリアナやレンと6番に好き勝手され、忠誠度を貯められる事です
プレインズウォーカーが1度着地してしまうと青白コントロールでは処理が難しい為です
メインボード戦ではリリアナやレン6に否定の力をぶつけましょう
基本的にデッキトップ勝負になると思います
サイドボードからは天界の粛清や冷気の疾風が候補になります
抜くカードは否定の力や瞬唱の魔導士が候補です
否定の力は2枚と1枚交換がジャンド相手に弱いと感じるからです
瞬唱を抜く理由は漁る軟泥とレン6を前に人権が無いからです
人間
キツすぎて血反吐を吐きそうになります
霊気の薬瓶がキツすぎるので否定の力をぶつけましょう
魂の洞窟の同様にキツく、打ち消しが腐る事が多くなります
また、帆凧や翻弄する魔導士でこちらの行動を縛ってきます
少しずつでも除去しながら戦いましょう
サイドボードからは天界の粛清と機を見た援軍が候補になります
サイドアウトは否定の力と序盤もたつく謎めいた命令やテフェリーが候補になります
否定の力は霊気の薬瓶くらいしか打ち消すものがないためです
スケープシフト
土地をコンボの軸にしているスケープシフトやヴァラクートみたいなデッキは止めにくく不利なイメージです
クリーチャーが少ないデッキなので早めにジェイスや5コステフェリーを着地させて稲妻をケアしながらアドを稼ぎたいですが打ち消し呪文が入っているのでそう簡単に通らないと思います
サイドボードチェンジは神秘の論争、アショック、ドビンの拒否権が採用候補です
サイドアウトは至高の評決、流刑を数枚です
相手のデッキにクリーチャーが少ないのと、序盤に土地を渡したくないためです
サイドチェンジ後はアショックを全力で守る試合になります
相手側のサイドチェンジ後は神秘の論争と夏の帳が入ってきますので注意が必要です
おわり
とりあえず書きたい事はある程度書いたと思います
青白コントロールは環境によってデッキの内容がガラッとかわる面白いデッキです
是非使ってみてください
以上、モダンと青白コントロールのデッキ紹介でした